📌Skillz разбор
💡 57% дохода от видеогейминга приносят мобильные игры. Уровень проникновения смартфонов продолжает расти в глобальном масштабе, благодаря чему количество пользователей этих игр в США сейчас выше, чем когда-либо. Низкий входной барьер для игроков, растущее количество игр и возможность их быстрой монетизации на руку такому производителю, как Skillz. Разработчик превращает любую игру в соревнование, где в выгоде будет и создатель, и игрок. Котировки уже на 40% ниже выхода на биржу через SPAC в апреле 2020, сколько еще будет продолжаться коррекция?
🔎 Тикер #SKLZ
О компании 🗒
🇺🇸 Skillz – американская компания, работающая в сфере мобильных игр. Основной актив – платформа для создания игр, а также объединения и вовлечения геймеров в игровой процесс посредством проведения киберспортивных турниров.
Компания основана в 2012, на биржу была выведена с помощью SPAC в апреле 2020.
Единственный сегмент выручки – комиссии от взносов игроков (обычно 14-20% от общей суммы вступительных взносов при распределении призовых).
Выручка TTM 343 m$ (+74% г/г)
📌 Финансовые показатели
❇️ Капитализация 2,6 b$
❇️ С момента SPAC котировки упали на 44%, отрасль выросла на 14 %
❇️ P/E -17,6, среднее по отрасли 30
❇️ P/S 7,7, среднее по отрасли 1,67
❇️ P/B 3,7, среднее по отрасли 2,6
❇️ Выручка с 2019 выросла на 575%
❇️ Убыток за аналогичный период увеличился на 437%
⛔️ Долг отсутствует. Ликвидные средства 540,3 m$.
❇️ Дивиденды не выплачиваются.
Прогноз компании на 2022 год:
💰 Рост выручки на 41% до 548,9 m$
💰 Увеличение убытка на 36% до 194,3 m$
Преимущества 👍
1️⃣ Рост игрового бизнеса
Объем рынка мобильных игр в 2021 году достиг 110 b$, CAGR 2021-2026 составит 9,70% (до 174,5 b$). Динамика объясняется ростом числа мобильных устройств и внедрением технологий 5G. Так, к 2024 около 7,2 млрд жителей планеты (87%) будут иметь свои смартфоны (рост +11%; за 2021 – 6,378 млрд), а покрытие 5G позволит повысить качество игр и улучшить скорость подключения (пинг составляет около 8 мс против почти 30 мс в 4G), что важно для соревновательного формата, в котором оперирует Skillz. В 2021 доля смартфонов оснащенных 5G составила 43% (590 млн) от общего объема поставок, к 2023 она увеличится до 69% (1 млрд; +74%).
Количество пользователей мобильных игр в США будет ежегодно увеличиваться на 4-5% и к 2025 составит 181,3 млн человек. Для Skillz это означает увеличение количества геймеров до 21 млн (+17%) с 18 млн, зарегистрированных в 2021, что даже при постоянных показателях конверсии пользователей и процента платящих активных юзеров (PMAU) эквивалентно удвоению годовой выручки до 430 m$ (по сравнению с 2020).
Мобильный сегмент наиболее маржинальный, поскольку сочетает простоту производства в сравнении с многомиллионными AAA-проектами и гораздо большую распространённость (ежегодно продаётся более 1,5 млрд смартфонов, а игры на них либо бесплатные, либо значительно доступнее за счёт внутренних транзакций). Почти 3/4 всех мобильных трат сегодня идут на игры несмотря на то, что пользователи в них проводят не более 10% экранного времени. А учитывая, что геймерам не нужно тратиться на приобретение лицензий, «свободные средства» могут быть потрачены на азартную составляющую – соревнования и турниры.
2️⃣ Бизнес-модель компании
В отличие от конкурентов (например, Roblox или Zynga) делающих акцент на платном продвижении игры и комиссиях с каждой игровой транзакции, платформа Skillz создает выгоду сразу для трех сторон игрового процесса: разработчиков, геймеров и стримеров.
На данный момент на платформе можно разрабатывать или играть в игры 20 различных жанров – от экшн до шахмат и домино; у Roblox портфель жанров включает лишь 15 направлений. Интуитивно понятный и простой в использовании набор инструментов, который Skillz предоставляет, дает разработчикам возможность быстро превращать свои проекты в монетизируемый игровой контент – 50% от месячного призового фонда, собранного в игре, получает именно гейм-девелопер. Геймеры, соревнующиеся между собой, могут выигрывать настоящие деньги даже в неазартных играх, победителям достается около 36% всех внесенных вступительных взносов. Таким образом, средства игроков формируют выручку SKLZ и гонорары разработчиков.
Платформа существует именно за счет участников турниров. Перед началом соревнования каждый желающий вкладывает взнос за право принять участие. Если игра происходит один на один, то сумма – 0,6$, для групповых турниров – от 1 до 10$, максимальный взнос – около 150-170$ в крупной игре с десятками игроков. Эти средства формируют призовой банк игры, из которого по окончании первенства происходит деление кэша согласно вышеуказанным процентам. Плюс такой модели – при большом количестве участников сумма выигрыша может в несколько раз превосходить вступительный взнос, т.е. выгоднее участвовать в турнирах с минимум 2 соперниками, где в случае выигрыша можно «отбить» всю сумму взноса. Минусы – вероятность выигрыша носит лотерейный характер.
За 2020 проведено более 800 организованных турниров с 40 млн участников и общей суммой вступительных взносов 1,6 b$. Именно здесь появляются стримеры, транслирующие призовые турниры с использованием динамической системы наложения Skillz и привлекающие значительную аудиторию, выступая в роли промоутеров игр, создаваемых на платформе. Стремление добавить соревновательную составляющую в разработки привлекает участников не хуже рекламных кампаний. Так, за 2-й квартал 2021 показатель конверсии пользователей (Payor Conversion Rate) составил 19% – в 8 раз выше среднего по отрасли. Каждый 5-й активный пользователь платформы за 9 месяцев 2021 приносил компании в среднем 64$ ежемесячно (+6,5% г/г). В 2020 каждый платящий пользователь тратил в среднем 60 минут в день, участвуя в турнирах Skillz, вовлеченность превзошла даже метрики посещаемости таких гигантов, как TikTok (52 минуты), YouTube (42 минуты), Facebook (37 минут).
Компания лучше преуспевает в монетизации своих клиентов: после 9 месяцев 2021 средняя выручка на одного пользователя (ARPU) составила 11,40$ (+64,5% г/г), тогда как у Roblox – 4,21-4,27$, а у Zynga – всего 0,22$.
Эмитенту не нужно вкладывать значительные средства в проведение турнира, поэтому валовая маржинальность достигла рекордных 94,24% (среднее по отрасли 51,66%). У RBLX показатель – 20,82%, ZNGA – 63,06%.
3️⃣ Расширение бизнеса
В июне 2021 за 150 m$ приобретена маркетинговая AI-платформа Aarki, которая расширит присутствие Skillz в индустрии мобильных игр за счет рекламных возможностей. «Рекламная аудитория» Aarki ~465 m пользователей, что станет значительным «бустом» для продвижения игр и турниров.
Уже в 2022 Skillz начнет направлять свои маркетинговые расходы только на Aarki, уменьшая траты на сборы, взимаемые другими площадками. Кроме того, Skillz рассчитывает повысить результативность маркетинговых расходов за счет интеграции собственных данных с клиентской базой Aarki, что позволит уменьшить рекламные затраты, которые на данный момент составляют 111-112% от выручки (за Q3 2021 114,5 m$ при выручке 102,1 m$).
Этим же летом куплен пакет акций немецкой Exit Games за 50 m$, позволивший иметь доступ к одной из лучших в мире синхронной многопользовательской игровой технологии Exit, ускоряющей взаимодействие лиц в турнире и дающей разработчикам возможности создания игр-шутеров или файтингов в режиме реального времени.
Расходы эмитента на разработки и исследования растут трехзначными темпами. В 2020 они составили 23,2 m$ (+107% г/г), а по сравнению с 2018 выросли на 208% г/г (с 7,5 m$). За 3 квартала 2021 показатель уже превысил годовой объем 2020, достигнув 30,6 m$ (+131% г/г), это 11% от выручки.
4️⃣ Операционные показатели
Не менее быстрыми темпами растут и другие метрики: по итогам 9 месяцев 2021 выручка 275,4 m$ (+69% г/г; средний рост за 2 года – 114%), MAU 2,7 млн чел (+3% г/г; +25% по сравнению с Q2 2021), количество платящих активных игроков PMAU 0,48 млн чел (+60% г/г), ARPU составил 11,40$ (+64,5% г/г), общие взносы участников турниров GMV 1,786 b$ (+58% г/г).
Компания не дает прогнозов по операционным показателям, отмечая лишь среднегодовой темп роста выручки на 30-32% в следующие 2 года. Аналитики же ожидают CAGR 22-23% при среднеотраслевом 13-14%. В 2025-26 выручка может превысить 1 b$.
Риски 👎
1️⃣ Слабая диверсификация выручки
Большая часть игр создается двумя разработчиками – Tether Studios и Big Run Studios, на них в 2020 пришлось 87% выручки. Изменение отношений с кем-то из них негативно скажется на отчетности компании. Также рост Skillz по-прежнему зависит от трех игр – Solitaire Cube и 21 Blitz от Tether, а также Blackout Bingo от Big Run, вместе принесших 79% дохода в 2020. Новая продукция завоевывает топовые позиции по скачиванию, но финансовый результат дается с лагом в несколько месяцев. SKLZ не владеет проприетарными играми, а полагается лишь на разработчиков, использующих платформу для своей деятельности. Кроме того, Tether и Big Run уже добились успеха и в будущем могут решить, что им больше не нужны услуги Skillz, чтобы сохранить успех своих разработок.
Слабая позиция отмечается и в географическом плане: на США приходится более 90% выручки, тогда как у ZNGA – 60%, ATVI – 58%, EA – 41%, Roblox – 33% (вместе с Канадой). При этом на азиатском рынке влияния нет вообще и лишь в 2022 планируется выход на индийский рынок с 370 m пользователей, который позволит увеличить рыночную долю до 1,5%.
2️⃣ Масштабы
По показателям MAU компания занимает менее 1% рынка игр. Ее конкурентом, во-первых, является Roblox c 5% долей, 40 млн игроков, 9,5 млн разработчиков и выручкой, в 4,9 раз превосходящей Skillz. RBLX имеет свою аудиторию в Европе (19% выручки; +5% г/г), Азии (7% выручки; -12% г/г), Африке и Южной Америке (6% выручки; +20% г/г) и стала одним из лидеров мобильной игровой индустрии. Её DAU в 1500 раз выше, чем у SKLZ.
Во-вторых, Zynga (доля рынка 2,3%), международный доход которой вырос на 58% г/г до 832 m$, а общая выручка превысила 1 b$ еще в 2019 году (по итогам Q3 2021 2,1 b$; +55% г/г). 10 января 2022 стало известно, что крупнейший разработчик компьютерных игр Take-Two покупает ZNGA за 12,7 b$. Синергия от слияния может сделать TTWO лидером в области мобильных игр – компания ожидает, что на мобильные устройства будет приходиться более 50% ее чистых заказов в 2023 (в 2022 прогнозируется всего 12%).
Более того, на большинство игр платформы есть аналогичные конкурирующие приложения: например, у 21 Blitz – Play 21: Real Money Card Game от шведской HexiGames (оценка 4,6 из 5 в AppStore) или 21 Jack – Real Money BlackJack испанской eGoGames (оценка 4,4 из 5 в AppStore). Отдельной статистики посещения для них нет, однако 21 Blitz и Play 21 входят в топ-200 мобильных казино-игр AppStore.
Не дремлют и техногиганты. Microsoft со своей подпиской на игры начинает захватывать часть рынка: за 10$ в месяц можно получить доступ к более чем 100 играм. Meta имеет приложение Facebook Gaming, а движок Facebook SDK ничуть не уступает Skillz по простоте и эффективности разработки мобильных игр.
3️⃣ Убыточность и дополнительные эмиссии
По прогнозам аналитиков, компания останется убыточной как минимум до 2026 года. На развитие и поддержание базы лояльных клиентов, рекламу потребуются огромные инвестиции. Учитывая отсутствие прибыльности, а также наличие кэша в 540,3 m$, которого при текущих тратах на маркетинг хватит примерно на 2 года, остро встаёт вопрос финансирования: скорее всего руководство вынуждено будет брать займы. На SPAC эмитент вышел с 69 m акций, но к концу 2020 их число в обращении выросло до 291,7 m посредством допэмиссии; на текущий момент - 339,3 m. Благодаря этому привлечено 402 m$ (около 13% от текущей капитализации), тенденция разводнения доли инвесторов сохранится минимум до выхода компании в безубыток. SKLZ лидирует по показателям монетизации пользователей, но даже с учетом операционных метрик оценена она очень высоко. Форвардный P/S 8,03 при среднеотраслевом 1,77 (EA – 4,96, ATVI – 6,00, ZNGA – 2,63), уступает только RBLX с его гигантским 20,88. EV/Sales 5,72 (среднее по отрасли 2,57), форвардный – 5,04 (по отрасли – 2,01).
Не стоит забывать, что Skillz – это компания малой капитализации, котировки акций которой имеют повышенную волатильность, бета 1,55.
Итоги 📋
🔎 Skillz - это нишевый игрок, оперирующий на перспективном, но очень конкурентном рынке. Несмотря на привлекательную бизнес модель, компании будет сложно занять место под солнцем, это подтверждают значительные затраты на маркетинг, являющиеся одним из важнейших драйверов роста. Инвесторов ждут бесконечные доп эмиссии на долгом пути к прибыльности, учитывая конъюнктуру рынка, покупка в текущий момент с высокой вероятностью приведет к убыткам.
⚖️ Даем компании нейтрально-негативную оценку
#Разбор_компании