Roblox Corporation 14.03.2022

Roblox Corporation 14.03.2022 - 13.03.2022.

📌 Roblox Corporation


💡 По версии Bloomberg, компании, которые смогут создать экосистему, состоящую из пользователей, универсального кошелька с беспрепятственной торговлей предметами и валютами внутри платформы, и надежные игры для заработка, смогут стать интернет-гигантами Web 3.0. Сегодня разберем, пожалуй, единственную на сегодняшний день компанию, сумевшую воплотить и объединить внутри себя все 3 вышеуказанных критерия – Roblox. Выясним при чем тут метавселенные, за счет кого компания зарабатывает деньги и обсудим справедливость оценки рынком компании.


🔎 Тикер #RBLX

О компании 🗒

Roblox Corp. – разработчик онлайн-развлекательной платформы, которая позволяет пользователям проектировать и запускать свои собственные игры, используя движок компании. Игры и виртуальные миры, охватывают широкий спектр жанров, от традиционных ролевых игр и гонок до симуляторов и аркад. Roblox дает максимально простую и доступную среду для разработки и позволяет авторам качественных игр зарабатывать на своих продуктах.

Свою история компания начала в 1989 году в Калифорнии с создания программы Interactive Physics, позволяющей имитировать в 2D физические процессы разрушения различных объектов. Данный продукт обрел небывалую на тот момент популярность среди студентов со всего мира, использующих программу, к примеру, для симуляции столкновений автомобилей и разрушения зданий. К 2004 идеи Interactive Physics основатели компании трансформировали в единую платформу Roblox, которая за 17 лет обрела мировую известность - в США сервисом пользуется более половины подростков, а общее число пользователей в мире превысило 200 млн., из которых 9 млн. – разработчики. Зарабатывает компания на продаже игровой валюты Robux, а также через подписку Roblox Premium и рекламу.

На биржу RBLX вышла в марте 2021 года с оценкой в 29,5 b$.

📍 Roblox не делит доходы по сегментам, выручка за 2021 1,9 b$ (+106% г/г)


📌 Финансовые показатели 

❇️ Капитализация 25 b$

❇️ За год котировки упали на 40%, отрасль на 26% 

❇️ P/E -50, среднее по отрасли 24,6

❇️ P/S 12,5, среднее по отрасли 1,7

❇️ P/B 50,5, среднее по отрасли 1,9

❇️ Выручка за 3 года выросла на 490%

️ Чистый убыток за аналогичный период увеличился на 458%.  

⛔️ Долг высокий. Debt/Equity 167%. Ликвидные средства 3 b$, долг 988 m$. 

❇️ Дивиденды не выплачиваются


Прогноз на 2022 год

💰Рост выручки на 64% г/г до 3,14 b$

💰Снижение убытка на 7% г/г до 458 m$


Преимущества 👍

1️⃣ Перспективы отрасли

2020 год был периодом бурного роста рынка игр, объем отрасли увеличился на 23% г/г, что являлось самым высоким приростом за последние 5 лет. Многие аналитики и исследовательские компании, такие как Newzoo, прогнозировали, что в 2021 игровой рынок ожидает рецессия вследствие ослабления ковидных ограничений и выхода людей из онлайна. Однако, отрасль показала небывалую устойчивость к и по результатам 2021 г. исследования пришлось корректировать. По данным Newzoo, игровая индустрия выросла до 180,3 b$ (+1,4%) превысив ожидания аналитиков на 2 п.п. К 2024 г. прогноз остается неизменным: CAGR 8,7% до 230 b$. Вместе с доходами увеличивается и число самих геймеров – в 2021 оно достигло 3 млрд. человек (+5,3% г/г) и по ожиданиям темпы роста составят 5%. Основным регионом развития будет Азиатско-Тихоокеанский, где уже сосредоточено 55% нынешних игроков.


Основные факторы роста индустрии:

📍 Развитие мобильных игр. В 2019 доля мобильных игр в общем объеме игрового рынка составляла 45% против 23% у ПК и 32% у консолей. К 2021 мобильный сегмент занял рекордную долю в 52% (93,2 b$, +7,3% г/г). К 2024 г. Newzoo ожидает дальнейший рост доходов до 116,4 b$ с CAGR 7,7%. 

📍 Развитие облачных игр. Объем этого рынка в 2021 г. вырос в 2,3 раза по сравнению с предыдущим годом: 1,57 b$ против 0,67 b$. Данный сегмент один из самых распространенных вариантов использования развивающихся сетей 5G. К 2024 объем рынка облачных игр прогнозируется на уровне 6,5 b$. Росту в 4 раза поспособствуют и дальнейшее развитие технологии 5G и увеличение числа смартфонов, поддерживающих новый формат сетей.

📍 Метавселенные. Современные онлайн-игры и платформы для них все больше становятся похожи на своеобразные игровые социальные сети, где люди не только играют и общаются, но и проводят совместные встречи и мероприятия. Недавно состоялось одно из самых громких событий в истории онлайн-игр – виртуальное выступление рэпера Тревиса Скотта в Fortnite, которое посетили одновременно рекордные 12,3 млн. человек. По мере того, как производители видеоигр продолжают превращать существующие игры в 3D-социальные миры, возможности будут только увеличиваться. По прогнозам Bloomberg общий объем рынка игровых Метавселенных превысит рынки игрового программного обеспечения, игровых услуг и рекламы к 2027 г. в 1,9 раза и достигнет 596,6 b$, с CAGR 44,8%.


2️⃣ Метавселенная

Метавселенная, которая стирает границы между физическим и цифровым мирами, стала горячей темой за последний год. Концепция не новая, поскольку уже сейчас в многопользовательских видеоиграх существуют платформы, которые подпадают под это определение. К ним относится и Roblox. Эмитент в своей платформе смог объединить 4 ключевых компонента, присущих ранним метавселенным: 

📍 Среду разработки для пользователей с очень простым кодом, позволяющую создавать все что угодно.

📍 Возможность быстрого и легкого путешествия между мирами, созданными игроками.

📍 Хранение данных на облачных серверах.

📍 Внутриплатформенную экономику со своей валютой и возможностью заработка.

Метавселенная бесплатна, нетребовательна к железу, работает на всех платформах, в том числе телефонах. В Roblox все построено по принципу социальной сети, где игроки могут общаться друг с другом. Хоть RBLX и зарекомендовал себя как своего рода бесконечную игру, возможности платформы не ограничиваются играми и общением в них, онлайн-встречи пользователей принимают самые разные формы — Roblox становится площадкой для виртуального празднования дня рождения, для собеседования, концерта, премьеры фильма или даже аукциона. Например, выступление рэпера Lil Nas X собрало 33 млн. зрителей, а в рамках игрового события, организованного домом моды Gucci, пользователи смогли купить множество дизайнерских вещей на тысячи долларов. Все больше компаний налаживают сотрудничество с метавселенной. Стриминговый сервис Netflix выбрал платформу для продвижения своего сериала «Очень странные дела», создав локацию, связанную с приключениями героев сериала. IHeartMedia, ведущая аудиокомпания в США, также расширяет свое присутствие в метавселенной: объявлен широкий список будущих мероприятий IHeart для слушателей и любителей музыки на платформе RBLX. Не отстают и ретейлеры:

недавно объявлено о создании виртуального мира NIKELAND в партнерстве с NIKE, вдохновленного реальной штаб-квартирой культовой спортивной компании с рядом мини-игр, а также набором инструментов для создания собственных вещей. В перспективе, аватары игроков смогут быть оснащены виртуальной продукцией компании во всех мирах Roblox. Все это торгуется за внутриигровую валюту, с каждой транзакции которой компания получает 30%.  


3️⃣ Бизнес модель

В Roblox любой игрок может стать разработчиком. Вся техническая часть и инфраструктура бесплатно предоставляются платформой. Сама она становится, по сути, проектом в сфере образования, ведь, чтобы делать игры, нужно писать код. Специально для Roblox был создан язык Luau на базе популярного и простого в использовании Lua, исходники которого закрыты и используются только внутри RBLX. В результате у Roblox выросла армия из 9 млн программистов. Для сравнения, игровой движок компании Unity для создания игр используют 1,5 млн. человек. 

Roblox мотивирует пользователей не только возможностью творить, но и зарабатывать. Появляются целые студии, специализирующиеся на заработке на этой платформе. Заработок пользователей идет через местную игровую валюту – Robux по курсу 100 к 1$. Пользователи тратят деньги на возможности внутри игр и цифровые объекты вроде предметов и аватаров, тем самым обеспечивая доход компании – Roblox получает 30% комиссии любой транзакции. 

С 1 октября 2013 года платформа запустила систему Developer Exchange — разработчики получили возможность обменивать Robux на реальные деньги. Создатели игр получают 35% с Robux, потраченных в их игровых мирах, остальное идет как комиссия платформе. Всего с авторов контента Roblox забирает комиссиями около 75% средств с учетом конвертации. Это выше, чем у конкурентов: у Steam этот показатель 30%, у Epic Games и Microsoft Store – по 12%. Также, компания побуждает разработчиков тратиться на рекламу своего контента, чтобы вывести его в топ. У платформы нет инструмента для поиска новых игр и у авторов всего 2 выхода – покупать за Robux рекламу или предлагать свои игры стримерам, опять же за деньги.

Roblox ориентирован на младшую аудиторию — возрастной рейтинг всего 7+. Может показаться, что дети — не самая платежеспособная категория, но платформе удалось изменить представление индустрии на этот счёт: RBLX достигла CAGR выручки за 2,5 года в нереальные 91,99%, капитализация Roblox при этом превышала 30 b$, обогнав Unity, Ubisoft и Take Two.


4️⃣ Клиентская база

RBLX в целом ориентирован на детей младше 13 лет, они и составляли основную аудиторию до Q2 2021. Согласно CNN, около 75% детей в США в возрасте от 9 до 12 лет регулярно играют в Roblox с друзьями. Вместе с этим в RBLX приходит всё более взрослая аудитория: количество игроков в возрасте от 16 до 24 лет увеличилось до 23,8 млн. в день, превысив младшую категорию на 3%. За год количество игроков старшей возрастной группы выросло на 72%, в то время как младшей – на 39%. Общее количество зарегистрированных аккаунтов на RBLX приблизилось к 4 млрд., что в 4 раза больше чем в 2020. По данным RTrack, в октябре у Roblox было 226 млн активных пользователей в месяц (MAU). Среднее число активных пользователей в день (DAU) за Q4 2021 достигло 49,5 млн., (+33% г/г).

У лидирующей десятки проектов платформы более 10 млн пользователей в месяц, которые играли в каждую из пяти самых популярных игр, таких как Adopt Me, Jail Break, Piggy от 4 до 16 млрд раз. Также, Roblox занимает 7-е место в списке самых скачиваемых игровых приложений на ноябрь 2021 в App store и в Google Play.


Риски 👎

1️⃣ Замедление роста

Весь доход компании поступает от продажи игровой валюты Robux. Благодаря особенностям отчетности, полную информацию по доходам за квартал можно получить только из анализа показателя «Booking», под которым подразумеваются текущие, а не отложенные, как в случае с «Revenue», доходы с продаж внутриигровой валюты.

И здесь мы видим, что не все так гладко – с Q4 2020 по Q3 2021 доходы с продаж Roblox упали с 642 m$ до 637 m$ против роста на 200% за период 2019 – 2020. В Q4 продажи увеличились до 770,1 m$, но прирост г/г составил всего 20% - минимальное значение с 2019. И это при стабильном увеличении DAU (рост за год составил 33% до 49,5 млн.) и количества часов, проведенных за игрой (+28% г/г). Причина такого несоответствия в том, что в последнее время рост числа пользователей приходился на наименее прибыльные для компании регионы – Азиатско-Тихоокеанский и «Остальной мир». По итогам 2020 пользователи из указанных регионов принесли всего 28,8$ и 13,7$ соответственно в среднем на игрока в день при 122,2$ у игроков из Северной Америки. 

Кроме этого, в плане доходов бизнес компании крайне зависим от политики Apple и Google, через сервисы которых Roblox в 2020 г. получил 34% и 18% продаж соответственно. При этом 68% игрового времени пришлось на пользователей, которые скачали приложения через Apple Store и Google Play.


2️⃣ Конкуренция

Рынок игровых метавселенных на данный момент бурно развивается и все больше компаний включаются в эту гонку. Абсолютным рекордсменом по аудитории и доходам является Meta со своими 5 основными платформами (Facebook, Messenger, Instagram, WhatsApp и Oculus VR), с суммарным MAU 3,6 млрд. человек против 230 млн. у Roblox.   Основной доход (около 97%) Meta получает за счет рекламы, и метавселенная, по мнению компании, может дать толчок к выручке путем её диверсификации за счет продаж различных услуг и предметов. По словам Цукерберга, аудитория метавселенной составит 1 млрд. пользователей к 2030 г. Развитие скажется и на выручке компании: по прогнозам доходы будут расти к 2025 с CAGR 17% и достигнут 185,5 b$. Этому поспособствует, как развитие рынка рекламы, так и увеличение монетизации. Сейчас, к примеру, ARPU в самом доходном регионе США: 50,3$, увеличившись за 3 года на 85% против 4,27$ у RBLX. 

Компания активно инвестирует в модернизацию: с 2021 г. объемы вложения в технологии метавселенной и VR достигли 10 b$ (+400% г/г).


3️⃣ Финансовые показатели

Хоть выручка компании и растет внушительными темпами, увеличившись почти в 6 раз за 3 года, Roblox остается глубоко убыточным. Только за 2021 убытки достигли 532,6 m$ (+89% г/г) против среднего роста прибыли по отрасли на 19,5%. По прогнозам аналитиков, в следующие 3 года ситуация не изменится. Долгое время компании удавалось обходиться без заёмных средств, но в Q4 2021 привлечён внушительный долг почти в 1 b$, а также произведена эмиссия акций на 76,2 m$. Имеющихся средств, учитывая прогнозируемые убытки хватит на ~4 года. По маржинальности Roblox далеко позади рынка: 

📍 Валовая 22,3% при 51,66% по отрасли

📍 Доналоговая и чистая глубоко в минусе: -20,3% и -25,6% соответственно

📍 ROE -84,9% при среднем 10,5%

📍 ROA -10,6% при среднем 6,3%

Вместе с этим рыночная оценка компании сильно завышена. FWD P/S 9,4 при 1,6 по отрасли; FWD P/B 46,7 против 2,4 по отрасли. FWD EV/S 9 против 2,3 среднего.


Преимущества 👍

1️⃣ Перспективы отрасли

2️⃣ Развитие метавселенной

3️⃣ Модель монетизации

4️⃣ Развитие клиентской базы


Риски 👎

1️⃣ Приток пользователей из неприбыльных регионов

2️⃣ Конкуренция

3️⃣ Убыточность


Итоги 📋

Roblox демонстрирует шикарные темпы роста и имеет отличную бизнес-модель, которая идеально подходит под тренд развития метавселенных. Но темпы роста замедляются быстрее чем ожидалось, а слишком юная аудитория и насыщенность американского рынка приведут к дальнейшему их снижению. Завышенная оценка и переток из growth в value, на фоне высоких убытков и прогноза по выходу на чистую прибыль не ранее 2026 года, не оставляют эмитенту шансов показать рост котировок в среднесроке. 


⚖️ Даем компании нейтральную оценку.

#Разбор_компании

































































Подписывайтесь на наш Telegram-канал, чтобы быть в курсе ключевых событий в мире аналитики!

Иконка телеграм

Наши продукты

Invest Era специализируется на аналитике фондового рынка. Подписки являются инструментом для увеличения прибыли и получения знаний в мире инвестиций.

Акция 10 дней за 10 рублей по промокоду START

Оформить подписку
Лучшие статьи пришлем на почту
Подпишитесь на еженедельную рассылку и получайте подборку актуальной аналитики и новостей
Нажимая "Подписаться", я соглашаюсь с условиями Политики Конфиденциальности